Sobrecargarse de trabajo no es un problema para la industria

Sobrecargarse de trabajo no es un problema para la industria CDD Juegos

El presidente de la ESA (Entertainment Software Association) ha dicho que el sobrecargo de trabajo no es un problema para la industria gamer y en CDD Juegos te vamos a hablar sobre esto ya que ha generado debates desde hace tiempo. Sigue leyendo y conoce más detalles.

La cultura laboral de las compañías está cambiando

Detrás de los videojuegos que tanto disfrutamos hay un equipo desarrollador que invierte no solo dinero, sino también tiempo y esfuerzos para lograr resultados que todos apreciamos, todo esto incluye jornadas laborales extenuantes que los equipos recuerdan (con sentidos encontrados). Nuevas declaraciones de Michael Gallagher, presidente de la Entertainment Software Association (ESA) habló al respecto con el medio Waypoint.

La pregunta fue hecha: «¿La sobrecarga de trabajo en los procesos de desarrollo de videojuegos ha presentado un problema en la industria?» y la respuesta de Gallagher fue básicamente «No». La definición de la sobrecarga de trabajo en la industria se conoce como «crunch time» y durante el tiempo en el que el directivo ha sido presidente, no ha visto que esto sea un problema de ningún tipo.

«Afortunadamente, este es un problema con el que no hemos tenido que lidiar en mi periodo como presidente de la ESA y creo que hay una razón para eso. Los salarios en la industria de los videojuegos son muy altos. Las barreras de salida para los empleados son muy bajas, y las oportunidades para crear dentro de la industria son abundantes. Hay múltiples editores, compañías y plataformas repartidas por todo el país», comentó.

Gallagher también menciona que los análisis de la ESA respecto a la industria de los videojuegos en Estados Unidos arrojan resultados positivos en cuanto al crecimiento y desarrollo de las compañías que crean los títulos, las cuales trabajan en un ambiente laboral bastante positivo (económicamente hablando).

«La industria se ha democratizado. Las herramientas para hacer juegos han sido democratizadas. Los rendimientos y los ingresos nunca han sido más altos. Cuando junta todos estos elementos, se crea una gran oportunidad para que los trabajadores individuales, o los creadores del juego, en cualquier nivel, tomen decisiones que les den poder. Es por eso que [el crunch time] no ha sido un problema significativo en la industria en los últimos 10 años».

Para finalizar, el ejecutivo comentó que la cultura laboral de las compañías ha cambiado para bien y se han adaptado a las nuevas herramientas tecnológicas que también ayudan a simplificar el trabajo ya que evitan que los trabajadores se expongan a jornadas exhaustivas para cumplir con las metas de presentación o entrega de un título.

«Cada vez escucho a más compañías decir que rechazan la sobrecarga de trabajo, ya sea por razones de competencia o culturales, y eso atrae a los mejores y más brillantes trabajadores, quienes ven esas oportunidades y tienen la opción de elegir las compañías para las que quieren trabajar».

Si bien es cierto que las declaraciones de Gallagher son bastante optimistas, hay casos documentados que hablan de otra manera sobre la sobrecarga e trabajo en la industria de los videojuegos. Ponemos como ejemplo al periodista de Kotaku, Jason Schreier, en su libro Blood, Sweat and Pixels, relata algunos de los momentos complicados por los que han atravesado los desarrolladores al someterse al «crunch time».

El periodista relató que una de las razonas por las que The Witcher: Wild Hunt tuvo un buen resultado final fue porque los trabajadores de CD Projekt RED cobraron todo el tiempo extra que dedicaron al título (así como indican las leyes laborales de Polonia), pero esto no sucede en todos los países.

¿Qué opinas? ¿Crees que la sobrecarga de trabajo en la industria gamer puede llegar a ser nociva? ¡Envíanos tus comentarios! Recuerda también visitar nuestra tienda online CD Distribution.

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