Forspoken y el problema de los videojuegos modernos

By César Suárez

Sin lugar a dudas hay 3 juegos que marcaron la década pasada y dejaron una huella de diseño y necesidad que nos ha llevado a la mediocridad repetitiva intentando emularlos. 

Estos claramente son Skyrim, GTA V y The Witcher 3. Desde que estos juegos y sus mundos ingresaron en el panteón de los mejores juegos de la historia comenzó a surgir una extraña necesidad a la que intentan adherirse los juegos modernos: ser de mundo abierto y poder ofrecer todo el máximo potencial de la plataforma en la que se lanza originalmente. Al día de hoy, estos 3 juegos se siguen relanzando, actualizando y mejorando pero junto con ellos comenzaron a aparecer un montón de juegos forzosamente open world. Ni siquiera la franquicia de Zelda pudo salvarse de caer en la mediocridad de un mundo abierto forzado: BOTW pudo haber sido el GOTY para muchos pero cuando se hace un análisis en profundidad del juego la narrativa es casi nula, los templos son clones de sí mismos e inclusive los bosses son todos iguales simplemente con cambios estructurales y elementales. Lejos estuvo de ser un Ocarina of Time o siquiera un Majora’s Mask debido a esta necesidad de emular los grandes juegos de la época en vez de mantener la totalidad su esencia, lo cual no ayuda en lo más mínimo al caso de BOTW2. 

Pero sin irnos tanto por la tangente, Forspoken sufre exactamente el mismo problema que todos los demás juegos que intentan reproducir o mejorar la fórmula de los grandes juegos de fantasía cuyo mundo no tiene barreras ni límites: es mucho visual y poca sustancia. Intentando ser un poco Horizon Zero Dawn en el diseño de mundo, un poco Monster Hunter World en el diseño de monstruos e intentando ser una versión mejorada de la magia de The Witcher, Forspoken no es más que un juego en el cual el presionar algunos botones crea un efecto impresionante visualmente pero poco satisfactorio en términos de gameplay. Lo que sucede en pantalla no se siente como lo ejecutado en el DualSense: es mucho más espectacular, mucho más exagerado y mucho más vistoso. Si bien gráficamente es sobresaliente y en apariencia el árbol de habilidades y elementos va a ser gigante, si todo el espectáculo va a ser solo visual con un bajo proceso de ejecución donde vemos la barra de vida del enemigo bajar con algún que otro dodge -que inclusive en Hard se sintió como poco- el juego está destinado a ser simplemente un show de luces. Y no es que esperamos la dificultad o ejecución de un Sekiro pero si tu fortaleza se supone que es el sistema de

magia, lo mismo debe reflejarse en el control, en el gameplay, en la experiencia del jugador. No importa si es fácil o difícil. Sin embargo la demo de Forspoken solo demuestra una cosa de momento: es mejor no pre-ordenar y esperar a ver el juego final, puede que el demo nos haya dado demasiadas herramientas (¿O muy pocas?) y estemos nublados por el juicio de 

lo poco bien mostrado que está el sistema del juego -A diferencia de excelentes demos como la de Valkyrie Elysium que vende exactamente cómo es el juego- y esto nos lleve a esta conclusión. 

Lo más triste de todo es que el desarrollador de Forspoken es el mismo equipo de Final Fantasy XV que casi le cuesta a la gran franquicia su renombre. Square-Enix ha mencionado que el juego final será mucho mejor, sin embargo, basados en la demo, esto es difícil de creer así que no resta más que esperar y ver si el equipo de Final Fantasy XV ha aprendido algo de su pasada experiencia.

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