The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom; BOTW pero bien hecho

By César Suárez
Para tranquilidad de todos el siguiente análisis es spoiler free tanto para BOTW como ToTK aunque haremos mención a unas pocas mecánicas en ambos.
Si bien el título puede ser un poco fuerte dado que Breath of the Wild ganó cientos de GOTY en su año de salida (Lamentablemente estropeando todo para NieR: Automata) fue sin duda un hito para la historia de Zelda y Nintendo: fue su primer gran aventura a mundo abierto a gran escala y como todo aprendizaje en la vida tenía sus altibajos. Si bien no era ni remotamente comparable con productos mucho más antiguos open world (Como The Witcher 3 o GTA V) la propuesta de Nintendo en su momento fue suficiente para volver locos a los fans. Pero BOTW tenía muchos problemas que si bien lo convirtieron en uno de los juegos más divertidos del año, analizando en profundidad como producto y desde la vista del game design, era un juego bastante pobre. Su primer problema era la carencia de un arco narrativo: la historia se limitaba a conocer unos pocos personajes -y si el jugador deseaba- completar los 4 calabozos que eran los guardianes que mantenían a Ganondorf en el castillo de Hyrule. Estos eran los únicos 4 dungeons que el juego presentaba y eran estéticamente iguales entre sí, al igual que su jefe final interno en los cuales solo cambiaba el patrón y elemento con diferentes arenas. El juego era tan opcional todo que el jugador de ser habilidoso podía ir directamente a la pelea final del juego y terminarlo en menos de 30 minutos. Sin conocer personajes, sin hacer dungeons, y sin tocar templos ni torres. Si bien esta mecánica era fascinante para los speedrunners, lamentablemente implicaba que un usuario inclusive revisando el mundo pixel por pixel podía perderse contenido. Entre ellos la precaria historia que se contaba a través de fragmentos muy breves que realmente no daban un extenso panorama de la historia, apenas cumplía. Por otro lado, todos los templos eran clones entre sí mismos por lo cual había unos 10 tipos de templos que con unos pequeños cambios en el puzzle base se convierten en cientos. Esto era un problema para el jugador atento, lo mismo pasaba con los bosses dragón opcionales, solo bastaba con el equipo correcto y se peleaba con uno en clima frío y en otro en clima volcánico. Sin embargo, hay que tomar Zelda muchas veces por lo que es y aceptar que el juego debía ser accesible para niños de alrededor de 10 años. Tears of the Kingdom por suerte soluciona muchos de estos puntos y lo hace un verdadero candidato para GOTY: la historia tiene un principio excelentemente narrado. Los puzzles tanto del open world como de las pequeñas instancias no tienen tanta repetición y juegan más a ser mezclas agregando una vuelta de tuerca más que bienvenida. Por otro lado, el mundo se siente más vibrante, mejor diseñado y absolutamente hermoso. A diferencia de su antecesor, este juego se siente diferente en cada zona. Volveremos a ver caras conocidas en su nueva faceta y al mismo tiempo nos llevaremos muchas sorpresas con otros conocidos personajes. La historia si bien tiene el mismo problema estructural que el juego original, donde puede encontrarse en diferente orden e, inclusive, ver el final antes que cualquier punto medio, la misma es interesante que da ganas de entenderla cronológicamente y buscar todas las piezas restantes. La palabra que mejor define a Tears of the Kingdom es CREATIVIDAD. Mientras que en BOTW uno podía improvisar un poco, en muy pocas situaciones la solución es creativa en Tears of the Kingdom la libertad de imaginación es enorme e inclusive, hay que mirar siempre en todas las direcciones para no perder de vista un cofre escondido. El soundtrack es fabuloso y la historia cuenta con mucho “hype” desde el minuto 1 a diferencia del juego anterior que era simplemente levantarse de un reposo de recuperación y largarse al mundo como si nada. Hay un misterio, una necesidad. Es un juego de Zelda donde realmente se siente que es un Zelda. Finalmente Nintendo encontró la fórmula de hacer que las aventuras de Link en un open world se sientan legítimamente como las entregas previas clásicas. No es Ocarina of Time, pero está bien, no tiene que serlo, tiene una personalidad y mundo vibrante, lleno de ideas locas para probar y cosas que hacer. El único problema que parece que Nintendo no desiste en entender es de que las armas se rompen, quizás el feature más molesto que nadie pidió está de vuelta. Para los jugadores de BOTW, se transferirá de su save todos sus caballos excepto los del Master Mode, particularmente no muchos jugadores se fanatizan con los caballos del juego anterior por lo cual es un tanto escueto o nulo lo que el jugador recibe por jugar el juego anterior. Si bien ToTK no es un gran 180º tiene todo lo que BOTW necesitaba para ser realmente un juego merecedor del nombre de Zelda. Finalmente, lo más destacable que podemos decir es que está probablemente sea la mejor iteración de Zelda (La princesa) y realmente dan muchas más ganas de jugar como ella que como Link.
Zelda en este juego encontró su propia voz, seria interesantisimo que en una jugada final la leyenda de Zelda fuese sobre ella tratando de salvar a su guerrero de mayor confianza y no al revés, Link al no tener diálogos no es un main character tan interesante como ella.
Deberían aprender un poco más de la Peach de su propia película de Mario. El juego ya se encuentra disponible en Switch para el goce de todos, la comunidad de speedrunners ya lo puede pasar en menos de 90 minutos y la campaña principal dura alrededor de unas 20 horas si se va exclusivamente y tan solo por la historia, pero es un juego que fácilmente puede llegar a los 3 dígitos de horas si no se usan guías. Dicho sea de paso, Nintendo lanzó oficialmente una guía con todo sobre el juego, recomendamos tenerla como objeto de colección pero no utilizarla. Es hora de sentarse y disfrutar de ToTK pero, por favor, dejen de maltratar a los pobres Korok.